Projeto une arte, história, tecnologia e cultura local em iniciativa inédita.
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A criatividade tomou conta das salas de aula da Umef Dr. Tuffy Nader, na Barra do Jucu. Cerca de 200 estudantes, de 12 a 14 anos, participaram, ao longo de três meses, da criação de um jogo de cartas inspirado nas lendas e histórias do tradicional bairro de Vila Velha. O jogo, batizado de “Monstros da Barra do Jucu”, uniu arte, história, tecnologia e valorização da cultura local.
O projeto nasceu a partir de um e-book produzido pelo professor de História, Homero Bonadiman Galveas, que reúne lendas e narrativas populares da Barra do Jucu. A publicação serviu como base para a construção do enredo do jogo, permitindo que os alunos dos 7º e 8º anos conhecessem mais sobre o patrimônio cultural da comunidade.
Nas aulas de Arte, conduzidas pelo professor Daniel Ramaldes de Almeida, os estudantes participaram de todas as etapas da produção: criaram ilustrações das cartas, discutiram personagens, cenários e elementos das histórias. A Inteligência Artificial foi utilizada como ferramenta de apoio para estruturar atributos e características de cada carta, sempre com mediação pedagógica.
“Mais do que desenvolver um jogo, a proposta estimulou pesquisa, criatividade, trabalho em equipe e pensamento crítico, mostrando como a tecnologia pode ser usada de forma responsável para potencializar processos de aprendizagem”, destacou o professor.
O projeto segue a proposta do tema da rede de ensino deste ano, “Nossa voz, nosso lugar: identidade que nos unem”, fortalecendo o vínculo dos alunos com a história e a identidade cultural da Barra do Jucu.
Novos jogos previstos
A iniciativa já tem novos capítulos: a expectativa é que, no próximo ano, os estudantes criem um jogo de tabuleiro (boardgame) inspirado nas lendas do bairro, ampliando ainda mais as possibilidades de aprendizagem e interação.
A diretora da escola, Renata Marvila, ressaltou que a proposta valorizou o protagonismo estudantil, a criatividade e a conexão com elementos da comunidade, transformando os estudantes em artistas, designers e criadores de jogos. “Essa construção coletiva favoreceu a aprendizagem ativa e a resolução de problemas, impulsionando o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como colaboração e trabalho em equipe. A criação do jogo consolidou-se como estratégia para uma educação integral e inclusiva”, afirmou.




